Gestion du changement

Ce module nous a conduit dans l’univers des serious games. Du « Games » aux « Serious Games », il n’y a pas qu’un pas à faire. Le jeu à toujours été vu comme une situation de distraction, de divertissement, de passe-temps, de recréation ou d’amusement. Mais autant le ressort ludique se développe, autant des scénarios pédagogiques s’intègrent peu à peu pour des « jeux sérieux ».

D’après J. Alvarez le serious game se résume en une  » application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un « scénario pédagogique », qui sur le plan informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ».

Dans le soucis d’apporter un changement plusieurs jeux sérieux développés. En plus du divertissement, l’utilisateur acquiert des connaissances et des compétences dans un domaine donné. Notre analyse commentée de la thèse de J. Alverez « DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME, Approches culturelle, pragmatique et formelle », nous a permis de déterminer l’origine et l’état de l’art, l’approche, la pédagogie et l’apprentissage, les spécificités informatiques des jeux sérieux.

Analyse commentée de la thèse de Julian-Alvarez.

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